5
10
2008
最近太懒了……
玩厌了Nexuiz,继续不务正业,改研究使命召唤4地图。使命召唤4爽得无法形容,第一次玩突袭货船关时,坐在直升机里,面前是队长Price很酷地叼着根烟,不慌不忙。外面大雨滂沱,狂风呼啸,海浪翻滚,临场感十足。飞到船头,Price队长把烟弹掉,然后就是亮枪,索降,瞄准,开火,踢门,船里那帮家伙还不知道怎么回事就上了西天了。伴着专业的语音和动作一直杀入仓库。当准备撤退时,货船给导弹击中,大伙都给炸翻了,Gaz毫无义气自己先走了,还好Price队长还是照顾菜鸟的,拉了一把。接下来又是让人大呼过瘾的夺命狂奔的场面……超刺激,惊险。
关卡地图真的很赞,无论是宁静的村庄、炮火纷飞的小镇、核爆后的满目苍夷的城市、荒芜死寂的切尔诺贝利、兵工厂、地下控制室、死亡公路,整个游戏就像看大片电影。说起使命4就忍不住激动,扯远了。
下载了MOD开发包,居然有600M之多,解压后甚至超过1G!开发公司相当的慷慨了。开发包自带地图源文件中,3个简单演示用的地图。而且有2张官方游戏地图源文件,单人任务是第一关“Blackout”,就是拯救那个露陷的特工Nikolai。多人地图是“Backlot”,一个中东小镇。超有参考价值啊,用地图编辑器打开然后内存占用狂飘升。不过更难得的是,开发包中预置了几千个模型,比如游戏中那些花草树木、飞禽走兽、蔬菜瓜果、箱瓶盒罐、门窗楼梯、管道、衣橱、栅栏、货柜、玻璃、木板、水塔、教堂、木屋、别墅、汽车,飞机,坦克、武器等等等等,总之应有尽有,在地图编辑器中玩模拟人生那样,选择放置就行了。但缺少一个快速预览的浏览器,每次都要在编辑器逐个打开才能看到效果(虽然部分有预览图)。
教程资料也很少,看半条命2那些教程那叫详细啊,官方维基很多条目都是“Coming Soon”。弄个简单的房间地图也遇到不少问题。编译也非常麻烦,编译个简单地图也是要几分钟。研究了好几天,还好,一般问题也解决了,目前还是研究多人地图的。花了几小时堆堆砌砌了一个比较完整小地图。Show一下。
目前我还不知道怎么打包发布,感觉使命召唤4的地图不像CS地图那样平面直角。弄个Iceworld那样就不太合适了。因为使命召唤4不像CS那样讲究枪法。目前官方在举行一个关卡地图制作比赛,相信不久后就能玩到外国强人制作的关卡地图了。
我下载了个经典版Dust2,不错很赞。
Tags: COD4, map, Mod
4
20
2008
其实跟CS的差不多,非常简单,实体的描述基本上看Xman的天书就行了,只不过GtkRadiant操作跟Hammer稍有不同。
传送门:
拖出一个固体,然后右键,选择“trigger_teleport”,然后这个固体就变成固体实体(Xman的天书说的)。这个固体作为起点,在游戏是不可见的。额外添加一个带特殊纹理的固体做标记就可以了。
然后按Esc键取消选择,在想到的目的地按右键,选择“misc_teleporter_dest”,就建立一个点实体。按n键弹出属性对话框,在对话框的“key”栏填写“targername”,“Value”填写“t3”(随便一个名),按回车添加到上方的区域。
再次选中刚才的“trigger_teleport”固体实体,也在属性对话框中,添加一个“target”的值为“t3”,也就传送目标。
在3D视图在2个实体之间就出现一条线了,一个传送门就搞定了。
弹射台:
弹射台跟传送门一样,无非是起点实体是“trigger_push”,目标实体是“trigger_position”。在游戏中也是不可见的,之后也出现一条线。
Tags: GtkRadiant, map, Mod, Nexuiz
4
08
2008
本来弄个iceworld是非常简单的,一个大房间,再在中间放几个立方体,然后放置武器实体,然后编辑,进入游戏,但只能进行LMS模式游戏,也就是一开始就拥有全部武器和子弹,地图不会再有武器子弹捡(除了干掉敌人掉下的)。
这个问题郁闷了我好一阵子,期间干脆去看官方地图的源文件,参考参考,里面也没有什么特别武器实体,编译一下,自己编译后的地图也能玩。
然后搜到一个官方说明文档, 说如果不放置武器实体的话,地图只能进行LMS模式,放置了武器的话就能进行DM模式游戏(开始只有2把基本武器),但我明明放置了武器实体啊,但DM模式总是显示不出地图,于是编写.mapinfo文件,指定能进行DM模式,但DM模式也没能显示出文件,非常非常的郁闷。之后把地图中间那几个立方体都删 了,再编译,居然成功了,看来是武器实体跟这些立方体位置太近,重叠了,在地图编辑器是看不到武器的3D模型的。
不过奇怪的是,我最后撤销删除的立方体,再编译一次,这次居然又成功了,见鬼了。
Tags: iceworld, map, Mod, Nexuiz
4
08
2008
不太喜欢Nexuiz的死亡竞赛模式,游戏没什么认真玩过,不过我倒有兴趣去制作地图,好歹这个游戏是自由软件嘛,CS虽然提供开发包,但是不是自由软件,新版的CSS地图编辑器更是麻烦(Steam问题,又要扯上盗版破解之类的),去Nexuiz官方网站转了几圈,要地图开发的工具是”GtkRadiant”,搜搜这个软件是何方神圣。好地方就是维基啦,翻墙,嗯,只有英文版,英文版托奥运之福暂时解除封锁。看了维基的介绍又觉得自己孤陋寡闻,这是由鼎鼎大名又大名鼎鼎的id Software开发,现在已经是自由软件了,支持的游戏很多,《重返狼穴》、《半条命》(也就说也支持CS?)、《使命召唤》1/2代,《Quake》和《Doom》理所当然啦。这些游戏的引擎或多或少都是承继自id的引擎。
下载:
到GtkRadiant的官方主页下载,开发小组在开发新版本ZeroRadiant, 还是用GtkRadiant先吧,提供Winodws安装包,Linux版没有deb/rpm包,在Ubuntu软件仓库也找不到,要SVN编译,一开始 就打击在Linux下制作地图的热情,算了,SVN还不会,闪回XP,下载Windows的安装包,顺便也下载Nexuiz的Windows版(官网下载 回来的压缩包解压就能用,所有平台都一样,因为我那个Ubuntu版那个是用软件仓库安装的)
设置:
安装GtkRadian,很简单,一路按 Next,启动会提示地图类型,选择Nexuzi,并指定游戏目录,然后开发界面就打开了,布局跟CS的Hammer差别太大了,摸索一下其实也可 以弄成Hammer那样,菜单“edit”,“Prefences”,在“Interface”的“Layout”,选择第三个,重启GtkRadian 生效。2D窗口颜色可以在“Misc”,“Colors”,“Themes”,选择“Black and Green”就能弄成跟Hammer相似的配色啦。
制作地图:
Nexuiz维基有一个教程列表,第一张地图教程点击这里, 不过不全,说到纹理应用就没有了,不爽,幸好以前做过CS的,CS地图三要素,封闭空间,光源,人物出生点(Xman高人的天书说的),再参考其它教程, 都添上去,然后选菜单“Build”,随便点一个带“test”字符的预设编译,编译好后的地图自动扔到Nexuiz的地图文件夹里去,启动 Nexuiz,多人游戏,在LMS找到地图的名字“firstmap”
载入,瓦哈哈哈,运行成功了,比CS的还简单。
其实地图没有添加灯光实体,只弄的天空纹理,出生点也只设置了一个,封闭空间看来是必要的。不过挖空功能不够Hammer好用,挖空后出现固体重叠(Hammer则不会),得手动移动。GtkRadian得操作跟Hammer也不一样,有点不习惯。
快捷键:
T:纹理窗口
O:控制台
S:纹理参数对话框。
有待补充……
Tags: GtkRadian, Mod, Nexuiz
3
04
2008
虽然半条命2和第一章一早就玩爆了,CS:S也玩过,不过联网玩就没几盘,都是入去看看新地图观光观光,惊叹source的强劲画面,但一直没能去做 CS:S的地图(虽然自己不玩),有时是有时间没心情,之后有心情无时间,当有时间有心情时却发现Steam又更新了,破解又失效了,又去找新的gcf文 件,真是折腾人,当第二章出来后我决定买正版!!!Valve的游戏值那个价。
查了下有没有新的中文教程,modchina以前的开发圣经没连接了。只有的几个教程又下载不了。在steamcn发现了个专题,看一下,不错,但是没有入门的文章,好吧,先收藏。去找英文的,Valve的维基已经很好了,嗯,英文也得啃了。自己动手丰衣足食,靠以前的经验先试试。
入steam, 启动sdk,启动hammer4,英文版,算了,反正都认得七七八八了,不认识的就查字典。这次steam帮我配置好了,直接建图就行了,界面没多大变 化,很是容易上手,选固体,画个盒子,随便应用个纹理,建立两个点实体,设为入兵贼的出生点,然后又一个光源,编译,太熟悉的操作,入游戏,能玩了,成 功,第一幅图就完成了。
当然要试试新的特性,去Valve的维基看,哟,有“Your First Map”的文章,居然看得懂了,非常好的文章,照着做,成功。
几个明显感受到的新东西先记下:
1.不支持HL1的地图编译了,地图源文件扩展名为vmf,不过可以导入rmf另存为vmf。
2.能够预览光影效果,这个怎么说好,就是在3D视图里能看到添加光源后的效果,非常好的功能,以前给光影郁闷死。
3.建立固体时直接在2D图里显示大小,不用在瞄在状态栏了。
4.建立点实体可以在界面右边直接选实体类型,方便,而且3D图显示图标。
5.添加后的模型不自动播放,2D图也显示轮廓。
6.自动分组功能加强了,一起一直当这个是鸡肋。
其他细节慢慢再体验。
还有最大意见的就是:
1. 自带的纹理很大,几乎都是512*512,要命的情况出现了,当浏览纹理,翻了几页,应用,回到设计视图,就出现系统资源不足的对话框,看了下内存使用数 四百多M了,嗯嗯,忘记设置减少可撤销次数,关闭,重新运行,跟以前一样,设成10次。不过,还是出现那样的情况,真是郁闷死,看来就是浏览纹理占用太多 内存,浏览过后又不自动释放,这是只能保存文件后重新运行,真是麻烦。
2.浏览模型方便多了,自带一个模型浏览器,很方便,不过不过还是跟浏览纹 理一样,有利必有弊,浏览模型一阵后内存占用非常大,无法忍受去找找解决方法,在维基里找到两个页面了,一个说明This is not a bug or a “memory leak”,另一个建议避免滚动浏览和重启程序。晕死啊,只好忍了,准备加多一条内存。
实体也有点变化:
1.点实体模型可以有物理特性,多人地图就是“prop_physics_multiplayer”,就是那些油桶,玻璃瓶,雪糕桶之类的,可以在游戏里打翻,而“prop_static”则是静态没有物理特性的路灯,铁丝网之类的。
2.像iceworld里在地面放置武器的方法也不同了,每个武器都是作为一个点实体weapon_xxxx,而不是用armoury_entity后指定武器种类(这个实体也没有了),不过子弹数量要自己添加键值“ammo”后指定。
3.购买区域不是自动设置的,非要添加一个才行,而且没有both选项,CT和T都要独立设置一个。
Valve维基常用连接
Counter-Strike: Source Level Creation
Category:Level Design
Category:Level Design FAQ
Counter-Strike: Source Level Creation
List of entities
List of CS:S entities
好先写那么多,还有很多特性以后继续慢慢摸索出来(比较想知道的是3Dskybox)。马马虎虎做了个awp图
Tags: CS:S, CS:S地图, Mod
3
04
2008
前两天无聊到心血来潮,找回了我以前弄的那个CS地图,并进行修改。
这副CS地图是我高二时整的,那时真是为CS而疯狂。地图是学校的教学楼,我的一个同学戏称为罗马斗兽场。由于时间、技术水平、电脑配置所限制,只弄了3层,之后就是高三,到现在我才继续整下去。很久没研究过,技术有点退步了,不过经过一番摸索,技术立马恢复并提升。
相比前一个版本,这个版本的改动有:
把楼梯改成斜坡,减少了固体数量
加盖了楼层,一共5层
暂时删去了模型,减少队伍人数
删去了所有灯光,只留下一个太阳
过程中出现了几个问题,值得总结。
加盖好楼层后,发现编译时到VIS过程的某个部分卡住了,长时间没反应,只好结束。载入地图,出现致命错误对话框“AllocBlock:full”,好像是“分配固体已满”的意思,不清楚。于是又试下只执行CSG和BSP,问题依旧。去modchina查找解决方法,找不到。在群中与某热心同志讨论半天,经提示还是只好修改地图,于是我就删掉了屋顶,再次只执行CSG和BSP,ok,通过。然后执行VIS和RAD,经过漫长等待,VIS通过了,不过RAD 就不行了,直接出现错误,错误原因:“Exceeded MAX_PATCHES”,阅读帮助文档,PATCHES过多,超过了65535,郁闷,再上modchina查方法,发现用“低内存渲染编译”可以超过 65535个PATCHES,ok,再来,成功!爽!
现在地图已经通过编译,快速优化过,可以玩了,帧数高,就是光影效果差强人意,看上去有点不爽,以后继续弄好了,真累!
Tags: CS地图, Mod