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5 10 2008

使命召唤4地图制作小试

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最近太懒了……
玩厌了Nexuiz,继续不务正业,改研究使命召唤4地图。使命召唤4爽得无法形容,第一次玩突袭货船关时,坐在直升机里,面前是队长Price很酷地叼着根烟,不慌不忙。外面大雨滂沱,狂风呼啸,海浪翻滚,临场感十足。飞到船头,Price队长把烟弹掉,然后就是亮枪,索降,瞄准,开火,踢门,船里那帮家伙还不知道怎么回事就上了西天了。伴着专业的语音和动作一直杀入仓库。当准备撤退时,货船给导弹击中,大伙都给炸翻了,Gaz毫无义气自己先走了,还好Price队长还是照顾菜鸟的,拉了一把。接下来又是让人大呼过瘾的夺命狂奔的场面……超刺激,惊险。
关卡地图真的很赞,无论是宁静的村庄、炮火纷飞的小镇、核爆后的满目苍夷的城市、荒芜死寂的切尔诺贝利、兵工厂、地下控制室、死亡公路,整个游戏就像看大片电影。说起使命4就忍不住激动,扯远了。
下载了MOD开发包,居然有600M之多,解压后甚至超过1G!开发公司相当的慷慨了。开发包自带地图源文件中,3个简单演示用的地图。而且有2张官方游戏地图源文件,单人任务是第一关“Blackout”,就是拯救那个露陷的特工Nikolai。多人地图是“Backlot”,一个中东小镇。超有参考价值啊,用地图编辑器打开然后内存占用狂飘升。不过更难得的是,开发包中预置了几千个模型,比如游戏中那些花草树木、飞禽走兽、蔬菜瓜果、箱瓶盒罐、门窗楼梯、管道、衣橱、栅栏、货柜、玻璃、木板、水塔、教堂、木屋、别墅、汽车,飞机,坦克、武器等等等等,总之应有尽有,在地图编辑器中玩模拟人生那样,选择放置就行了。但缺少一个快速预览的浏览器,每次都要在编辑器逐个打开才能看到效果(虽然部分有预览图)。
教程资料也很少,看半条命2那些教程那叫详细啊,官方维基很多条目都是“Coming Soon”。弄个简单的房间地图也遇到不少问题。编译也非常麻烦,编译个简单地图也是要几分钟。研究了好几天,还好,一般问题也解决了,目前还是研究多人地图的。花了几小时堆堆砌砌了一个比较完整小地图。Show一下。

目前我还不知道怎么打包发布,感觉使命召唤4的地图不像CS地图那样平面直角。弄个Iceworld那样就不太合适了。因为使命召唤4不像CS那样讲究枪法。目前官方在举行一个关卡地图制作比赛,相信不久后就能玩到外国强人制作的关卡地图了。

我下载了个经典版Dust2,不错很赞。

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5 02 2008

Nexuiz直接能玩CS的地图。

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去了官方网站看了下,发现Nexuiz能直接读取CS的地图,前2天还修改源文件,重新贴图,重新放置实体,重新编译,做的是无用功。直接把bsp文件和纹理文件复制过去就行了。
Dust2,还没有复制纹理,能显示部分纹理是编辑进bsp的

复制了纹理,在Nexuiz的Dust2里像僵尸那样跳来跳去很是诡异。

Aztec的,开了最高特效,画面不错,只是光源有些亮眼。

不过依然有些实体不兼容,比如武器实体,CS那些是AK,M4,而Nexuiz就激光枪火箭筒。所以Iceworld就没有武器捡了。

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4 29 2008

Nexuiz也能玩CS的地图

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大家都是Quake发展过来的嘛,地图源文件map类型,修改一下就行了。
CS的地图编辑器源文件是rmf。地图能保留的只是固体结构。把所有固体的纹理都应用为一种,方便修改。实体也不同(部分还是相同还是有的,比如light),实体则要全部删除,然后导出为map文件。map其实是个文本文件,然后用Vim修改一下(花了不少功夫对比不同哦)。后打开GtkRadiant,读取,重新建立纹理,实体,然后编译。将我N年前那个破学校地图给移植到Nexuiz里了,哈哈哈。不过简单修改了一下,纹理只应用了一种,光源只有天空,所以周围都是黑漆漆的~

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4 21 2008

Nexuiz地图移动门和梯子制作

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移动门:
移动门也是固体实体,为“func_door”在游戏中是可见的,玩家接触门的话,就会自动移开。

门属性对话框中有不少参数可供设置。

梯子:
梯子为固体实体,是不可见的,拖一个固体,然后选择“func_ladder”,就行了,在游戏中靠近就可以攀爬了。

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4 20 2008

Nexuiz地图传送门和弹射台的制作

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其实跟CS的差不多,非常简单,实体的描述基本上看Xman的天书就行了,只不过GtkRadiant操作跟Hammer稍有不同。
传送门:
拖出一个固体,然后右键,选择“trigger_teleport”,然后这个固体就变成固体实体(Xman的天书说的)。这个固体作为起点,在游戏是不可见的。额外添加一个带特殊纹理的固体做标记就可以了。

然后按Esc键取消选择,在想到的目的地按右键,选择“misc_teleporter_dest”,就建立一个点实体。按n键弹出属性对话框,在对话框的“key”栏填写“targername”,“Value”填写“t3”(随便一个名),按回车添加到上方的区域。

再次选中刚才的“trigger_teleport”固体实体,也在属性对话框中,添加一个“target”的值为“t3”,也就传送目标。
在3D视图在2个实体之间就出现一条线了,一个传送门就搞定了。

弹射台:
弹射台跟传送门一样,无非是起点实体是“trigger_push”,目标实体是“trigger_position”。在游戏中也是不可见的,之后也出现一条线。

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4 11 2008

编译Nexuiz官方地图

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在发布的游戏里有可供GtkRadiant编辑的地图map文件,在游戏目录里的“data”文件夹,用 7zip打开“data20080229.pk3”这个350m的咚咚,进入“map”文件夹,Nexuiz的地图都趟在这里啦。一个地图还有其关联的文件,只是扩展名不同,其中map就是地图的源文件。

例如单人游戏第一关的地图有
downer.bsp           给游戏引擎渲染的文件,CS也是bsp扩展名的
downer.cfg           使用这个地图附加的配置
downer.ent           看来是控制点的咚咚
downer.instantaction 看来是单人游戏是使用的附加配置
downer.jpg           [...]

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4 08 2008

Nexuiz版的iceworld

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本来弄个iceworld是非常简单的,一个大房间,再在中间放几个立方体,然后放置武器实体,然后编辑,进入游戏,但只能进行LMS模式游戏,也就是一开始就拥有全部武器和子弹,地图不会再有武器子弹捡(除了干掉敌人掉下的)。

这个问题郁闷了我好一阵子,期间干脆去看官方地图的源文件,参考参考,里面也没有什么特别武器实体,编译一下,自己编译后的地图也能玩。
然后搜到一个官方说明文档, 说如果不放置武器实体的话,地图只能进行LMS模式,放置了武器的话就能进行DM模式游戏(开始只有2把基本武器),但我明明放置了武器实体啊,但DM模式总是显示不出地图,于是编写.mapinfo文件,指定能进行DM模式,但DM模式也没能显示出文件,非常非常的郁闷。之后把地图中间那几个立方体都删 了,再编译,居然成功了,看来是武器实体跟这些立方体位置太近,重叠了,在地图编辑器是看不到武器的3D模型的。
不过奇怪的是,我最后撤销删除的立方体,再编译一次,这次居然又成功了,见鬼了。

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